
Ledakan SMAN 72 Jakarta mengagetkan masyarakat. Seorang pelajar membawa senjata dan bom saat salat Jumat di sekolah. Akibatnya 96 pelajar luka-luka.
Oleh Dwi Taufan Hidayat, penulis tinggal di Semarang.
Tagar.co – Ledakan SMAN 72 Jakarta bukan hanya memicu kepanikan, tapi juga membuka tabir persoalan yang lebih dalam: pengaruh game online terhadap perilaku remaja dan lemahnya pengawasan sosial.
Instruksi Presiden Prabowo Subianto untuk membatasi game online menjadi momentum untuk meninjau ulang tanggung jawab orang tua, sekolah, dan negara dalam membentuk karakter digital generasi muda.
Peristiwa ledakan SMAN 72 Jakarta, awal 7 November lalu, tidak menutup kemungkinan game online menjadi salah satu faktor yang memengaruhi perilaku remaja.
Permainan bergenre tembak-menembak seperti PUBG dan Free Fire yang dianggap berpotensi menanamkan agresivitas pada pemain muda.
Perdebatan publik segera muncul. Apakah benar game online menjadi penyebab tunggal munculnya kekerasan di kalangan pelajar. Ataukah faktor lingkungan sosial, bullying, dan lemahnya komunikasi keluarga justru menjadi akar persoalan yang lebih besar.
Sejumlah psikolog pendidikan berpendapat, game hanyalah media ekspresi dari ketegangan yang sudah ada di dalam diri remaja.
Tanpa bimbingan emosional yang kuat, permainan virtual memang bisa memperkuat impuls agresif.
Tetapi menyalahkan game semata justru mengabaikan realitas sosial yang lebih kompleks: kesepian, tekanan akademik, dan krisis empati di kalangan muda.
Sejumlah media melaporkan, kasus di SMAN 72 diduga juga dipicu dendam akibat perundungan. Artinya, akar masalah tidak berhenti di layar game, tetapi merembes pada relasi sosial yang rapuh di sekolah.
Hobi Jadi Uang
Bagi sebagian orang tua, kebijakan pembatasan game terasa seperti pedang bermata dua. Di satu sisi, mereka mendukung langkah pemerintah melindungi anak dari konten kekerasan.
Namun di sisi lain, banyak yang khawatir bahwa generalisasi pelarangan justru menutup ruang bagi kreativitas digital anak.
Anak yang punya bakat bisa menjadi atlet e-sports. Ikut berkompetisi dan menghasilkan uang dari hobinya. Ini realitas baru di mana game bukan sekadar hiburan, melainkan juga peluang ekonomi dan karier.
Data dari We Are Social (2025) menunjukkan, 56 persen pengguna internet Indonesia bermain game online secara rutin, dan industri e-sports nasional tumbuh 15 persen per tahun.
Fakta ini menandakan bahwa game telah menjadi bagian dari ekosistem budaya digital, bukan sekadar ancaman moral.
Ancaman lain justru datang dari arah berbeda: judi online dan pinjaman online (pinjol). Dua online ini jauh lebih merusak ketimbang game biasa.
Banyak warganet menilai, pemerintah seharusnya lebih tegas menertibkan praktik tersebut ketimbang sekadar membatasi hiburan digital anak muda.
CNN melaporkan, kerugian ekonomi akibat judi online mencapai Rp 200 triliun pada 2024. Angka yang jauh lebih besar daripada potensi dampak negatif game.
Dari perspektif kebijakan publik, membatasi game online tidak bisa berdiri sendiri. Diperlukan pendekatan multipihak yang mencakup edukasi literasi digital, pengawasan konten, serta pembinaan karakter di sekolah.
Pemerintah juga perlu melibatkan komunitas gamer, psikolog, dan lembaga pendidikan untuk menyusun pedoman yang adil: melindungi tanpa mengekang.
Keluarga
Sementara di keluarga, peran orang tua menjadi garda terdepan. Pakar parenting dari Universitas Indonesia, Dr. Retno Widyastuti, menegaskan yang perlu dikontrol bukan hanya durasi bermain, tetapi juga makna yang dibangun anak dari game yang dimainkan.
Anak yang terbiasa berdialog dengan orang tuanya tentang apa yang ia mainkan akan lebih mampu memilah realitas dan fantasi.
Dalam konteks ini, sekolah pun harus tampil sebagai ruang edukasi emosi dan literasi digital. Program anti-bullying, konseling rutin, dan pendidikan karakter digital perlu diperkuat.
Game online tidak akan menjadi ancaman bila remaja memiliki ketahanan sosial dan empati yang matang.
Membatasi game hanyalah langkah awal; yang lebih penting adalah membangun budaya digital yang sehat.
Dunia maya sudah menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan anak muda. Tugas generasi tua bukan memutus hubungan mereka dengan teknologi, tetapi menuntun mereka agar mampu hidup bijak di dalamnya.
Alarm Sosial
Krisis yang muncul pasca ledakan SMAN 72 adalah alarm sosial. Ia menandai bahwa kita sedang kehilangan ruang komunikasi antargenerasi.
Jika tidak ada pembaruan paradigma, kita akan terus terjebak dalam lingkaran saling menyalahkan: antara game, orang tua, sekolah, dan negara.
Maka, pembatasan game online seharusnya tidak dimaknai sebagai larangan, tetapi sebagai momentum reflektif untuk menata ulang hubungan manusia dengan teknologi.
Pemerintah, pendidik, dan keluarga memiliki tanggung jawab moral yang sama: memastikan bahwa kemajuan digital tidak mengorbankan kemanusiaan.
Generasi muda kini berdiri di persimpangan antara bahaya dan peluang, antara distraksi dan kreativitas. Pilihan ada di tangan kita: membangun tembok larangan, atau membentuk jembatan tanggung jawab. (#)
Penyunting Sugeng Purwanto












