Feature

Roblox: Dunia tanpa Pagar, Anak tanpa Penjaga

97
×

Roblox: Dunia tanpa Pagar, Anak tanpa Penjaga

Sebarkan artikel ini
Ilustrasi Mohammad Nurfatoni/AI

Roblox bukan sekadar gim, melainkan ruang tanpa batas tempat anak-anak tumbuh—dan terpapar. Ketika kreativitas bertemu risiko, pertanyaannya bukan lagi “boleh atau tidak”, melainkan: siapa yang mengawasi?

Catatan Ahmadie Thaha, Kolumnis

Tagar.co – Namanya Raka. Usianya sembilan tahun. Dunia baginya sederhana: bangun, sekolah, pulang, lalu tenggelam dalam semesta kecil bernama Roblox. Kaosnya Roblox, jam tangannya Roblox, tasnya pun Roblox.

Bahkan tembok kamarnya menjelma galeri warna-warni, penuh karakter kotak-kotak yang baginya lebih akrab daripada wajah para tokoh sejarah di buku pelajaran. Itulah logo dan karakter dari gim kegemaran anak-anak masa kini: Roblox.

Baca juga: Batas Scroll Anak di Negeri yang Sulit Membatasi Diri

Raka tidak sekadar bermain. Ia “masuk” ke dalam dunia itu. Ia memilih avatar, berjalan, melompat, berbicara dengan pemain lain, bahkan menciptakan “gim” sendiri dari alat yang disediakan platform.

Roblox memang bukan satu permainan tunggal, melainkan ribuan, bahkan jutaan gim yang dibuat oleh para penggunanya sendiri. Ia seperti taman bermain raksasa, tempat setiap anak bisa menjadi pemain sekaligus pencipta dunia.

Platform ini dibuat oleh Roblox Corporation, perusahaan teknologi asal Amerika Serikat, dan diluncurkan sejak 2006. Popularitasnya melonjak dalam satu dekade terakhir, terutama di kalangan anak-anak dan remaja.

Hingga kini, puluhan juta orang di berbagai belahan dunia masuk setiap hari, menjelajahi dunia virtual yang dibuat oleh sesama pengguna. Di situlah letak kekuatannya: kreativitas tanpa batas.

Baca Juga:  Semua dalam Kendali Amerika

Namun, seperti semua ruang tanpa batas, ia juga menyimpan masalah tanpa batas.

Di sinilah kegelisahan orang dewasa mulai muncul. Karena semua orang bisa membuat gim, maka tidak semua gim itu aman.

Ada gim yang sekadar balapan mobil, membangun rumah, atau petualangan ringan. Namun, ada pula yang memuat perkelahian brutal, simulasi kekerasan, bahkan skenario yang terlalu dekat dengan realitas kelam.

Di Indonesia, awalnya Roblox relatif aman. Namun, belakangan ini, laporan tentang konten kekerasan, ujaran kebencian, hingga interaksi yang tidak pantas mulai bermunculan.

Pemerintah pun bereaksi. Imbauan berubah menjadi peringatan. Bahkan sempat muncul pembatasan akses bagi pengguna usia tertentu sebagai langkah kehati-hatian.

Kekhawatiran itu sederhana, tetapi mendasar: anak-anak belum memiliki kemampuan utuh untuk membedakan mana permainan dan mana kenyataan. Ketika kekerasan disajikan sebagai hiburan, ia berpotensi ditiru tanpa pemahaman.

Kasus di Amerika

Fenomena ini tidak hanya terjadi di Indonesia. Di Amerika Serikat, persoalan Roblox bahkan telah masuk ke ranah hukum.

Sebuah gugatan diajukan oleh keluarga seorang remaja terhadap Roblox Corporation dan investornya, Andreessen Horowitz. Mereka menuduh platform tersebut gagal melindungi pengguna muda dari paparan konten ekstrem dan komunitas yang memuliakan kekerasan.

Kasus ini menyentuh pertanyaan besar: sejauh mana sebuah platform bertanggung jawab atas dunia yang dibangun penggunanya? Dan apakah investor juga ikut memikul tanggung jawab moral dan hukum?

Baca Juga:  Board of Peace: Tanda Tangan Prabowo Masih Bisa Ditarik

Dalam gugatan tersebut disebutkan bahwa ekosistem Roblox memungkinkan munculnya komunitas yang mengagungkan penembakan massal, lengkap dengan simulasi dan percakapan yang menormalisasi kekerasan.

Moderasi dinilai tidak memadai. Verifikasi usia dianggap lemah. Pengawasan tertinggal dari kecepatan pertumbuhan platform.

Di titik ini, Roblox berubah dari sekadar permainan menjadi cermin zaman.

Ia menunjukkan bagaimana teknologi modern bekerja: terbuka, partisipatif, kreatif, tetapi juga rentan. Apa yang dulu hanya bisa dibuat perusahaan besar, kini bisa dibuat siapa saja. Masalahnya, tidak semua orang datang dengan niat baik.

Di sisi lain, kita tidak bisa menutup mata bahwa Roblox juga menghadirkan potensi besar.

Anak-anak belajar logika, desain, bahkan ekonomi digital. Sebagian menjadi kreator yang menghasilkan uang. Dunia pendidikan pun mulai meliriknya sebagai ruang belajar alternatif.

Melalui Roblox Studio, siswa dapat mempelajari koding, desain 3D, dan kolaborasi. Program ini bahkan mulai diterapkan sebagai kegiatan ekstrakurikuler di tingkat SMP, termasuk di Solo.

Siswa belajar membuat dunia virtual, memahami dasar pemrograman Lua, serta mengembangkan gim edukatif.

Di sinilah kita berdiri di persimpangan: antara peluang dan bahaya.

Masalahnya bukan pada Roblox semata, melainkan pada ketidaksiapan ekosistem kita.

Baca Juga:  Perang Salib Gaya Amerika

Orang tua sering menyerahkan anak pada layar tanpa pendampingan. Sekolah belum sepenuhnya menjadikan literasi digital sebagai kebutuhan utama. Negara bergerak, tetapi regulasi selalu tertinggal dari inovasi.

Akibatnya, anak-anak seperti Raka berlari jauh ke depan, sementara orang dewasa masih sibuk mencari peta.

Raka masih di kamarnya. Ia tertawa melihat avatarnya berlari di dunia yang ia ciptakan. Ia merasa aman, karena baginya semua itu hanyalah permainan.

Padahal, di balik layar itu, ada interaksi dengan orang asing, ada paparan konten yang belum tentu ia pahami, ada dunia yang tidak selalu ramah.

Di sinilah pelajaran itu sering terlambat kita sadari.

Menjadi orang tua hari ini tidak cukup hanya menyediakan rumah yang aman. Kita juga harus memahami ruang digital tempat anak-anak tumbuh.

Bukan untuk melarang, tetapi untuk menemani.
Bukan untuk menakut-nakuti, tetapi untuk membekali.

Karena teknologi tidak pernah benar-benar netral. Ia mengikuti siapa yang menggunakannya, dan siapa yang mengawasinya.

Jika diarahkan, ia menjadi taman bermain.
Jika diabaikan, ia berubah menjadi hutan liar.

Dan mungkin, di antara tawa seorang anak bernama Raka, kita sedang diingatkan: batas antara dunia nyata dan dunia maya bukan lagi garis tegas, melainkan kabut tipis yang mudah dilintasi.

Ma’had Tadabbur Al-Qur’an, 19 April 2026

Penyunting Mohammad Nurfatoni