Feature

Bersahabat dengan Canva, Guru Mugeb Racik Gim Digital

53
×

Bersahabat dengan Canva, Guru Mugeb Racik Gim Digital

Sebarkan artikel ini
Melalui In House Training, para guru SD Muhammadiyah 1 GKB Gresik meningkatkan kompetensi digital dengan memanfaatkan kecerdasan buatan Canva. Mereka menciptakan media pembelajaran gim interaktif.
Asmaul Khusnah, S.Pd.I menjelaskan Pemanfaatan Aplikasi Canva dalam Membuat Media Pembelajaran. (Tagar.co/Septemdira Intan Sari S.)

Melalui In House Training, para guru SD Muhammadiyah 1 GKB Gresik meningkatkan kompetensi digital dengan memanfaatkan kecerdasan buatan Canva. Mereka menciptakan media pembelajaran gim interaktif.

Tagar.co — Suasana mendung pada Senin, 22 Desember 2025, siang itu tidak menyurutkan semangat para pengajar di SD Muhammadiyah 1 GKB (Mugeb Primary School). Mereka antusias mengikuti serangkaian kegiatan In House Training (IHT) Digitalisasi Pembelajaran bertajuk “Guru Adaptif di Era Digital”. Lokasinya di Averroes Hall Mugeb Primary School.

Dari tiga sesi yang tersedia, pemateri terakhir menarik perhatian yaitu “Pemanfaatan Aplikasi Canva dalam Membuat Media Pembelajaran”. Narasumbernya Asmaul Khusnah, S.Pd.I.

Sebelum memasuki sesi materi utama, para peserta IHT meregangkan otot tubuh sejenak dengan melakukan gerakan senam Sipong yang tengah populer di media sosial. Asmaul Khusnah, yang akrab dengan sapaan Asmaul, kemudian membuka sesi terakhir tersebut dengan salam dan sapaan hangat kepada rekan-rekan sejawatnya.

Pada awal sesi, Asmaul meminta para peserta mengakses aplikasi atau situs Canva melalui gawai masing-masing. Ia menjelaskan bahwa aplikasi tersebut tidak hanya berfungsi untuk membuat gambar atau presentasi, tetapi juga mampu menghasilkan gim interaktif berdasarkan perintah (prompt) dari pengguna.

Baca Juga:  Siapkan Lomba Edukatif dan Kreatif, IPM Spemdalas Gelar Colorful Ramadan

Prompt adalah suatu perintah atau instruksi untuk membuat sesuatu. Semakin detail prompt yang kita gunakan, semakin sesuai pula hasil media dari AI Canva yang kita buat,” jelas Asmaul sebelum mempraktikkan langkah-langkah pembuatan gim di depan kelas.

Kemudian Asmaul menampilkan contoh gim “Tarik Tambang Rukun Islam”. Gim ini berisi sepuluh jenis pertanyaan yang harus pemain jawab untuk menyelesaikan permainan. Semakin banyak pemain menjawab benar, semakin besar kemungkinan penanda garis tengah tali tambang virtual tersebut bergeser ke arahnya. Hal ini menjadikan pemain tersebut keluar sebagai pemenang gim.

Baca Juga: Tinggalkan Zona Nyaman, Guru Mugeb Belajar Papan Interaktif Digital

Melalui In House Training, para guru SD Muhammadiyah 1 GKB Gresik meningkatkan kompetensi digital dengan memanfaatkan kecerdasan buatan Canva. Mereka menciptakan media pembelajaran gim interaktif.
Asmaul Khusnah, S.Pd.I menjelaskan Pemanfaatan Aplikasi Canva dalam Membuat Media Pembelajaran. (Tagar.co/Septemdira Intan Sari S.)

Inovasi Kecerdasan Buatan dalam Ruang Kelas

Asmaul kemudian memandu para peserta untuk membuat media gim serupa selangkah demi selangkah. Proses bermula dengan membuka aplikasi Canva Pro, memasukkan prompt gim yang mereka inginkan, lalu membagikannya. Namun, di tengah proses kreatif tersebut, salah satu peserta mengalami kendala teknis.

“Bagaimana bila gimnya tidak muncul?” tanya Suci Damayanti, S.Pd., saat aplikasi gim miliknya tidak muncul di layar ponsel meski ia telah memasukkan perintah.

Baca Juga:  Tumbuhkan Akhlak, SD Mugres Laksanakan Qiamulail di Masjid Istimewa Ini

Asmaul pun menjelaskan, untuk membuat gim menggunakan instruksi kecerdasan buatan, pengguna harus memilih menu “kode” yang terletak di antara pilihan desain, gambar, dokumen, dan klip video.

“Kalau menu kodenya tidak Anda pencet, hasil gim tidak akan sesuai dengan keinginan. Oleh karena itu, pilih menu ‘kode’ di antara menu gambar, audio, dan yang lainnya, kemudian masukkan prompt yang diinginkan, baru klik bagikan,” terangnya dengan sabar.

Salah satu peserta, Yuanita Anggun Candra Yudha, S.Psi., berhasil mengembangkan instruksi yang Asmaul contohkan. Ia menambahkan kalimat: “Buatkan gim lebih menarik dan lucu. Gim ini bersifat adu cepat antar-pemain.”

Kalimat tersebut berhasil mengubah mode permainan. Gim yang semula hanya mengadu jumlah jawaban benar, kini berubah menjadi kompetisi kecepatan menjawab antar-siswa. Inovasi ini membuktikan bahwa kreativitas guru dalam meramu kalimat instruksi sangat menentukan kualitas media pembelajaran.

Selain itu, Asmaul menyampaikan bahwa aplikasi ini mendukung pembuatan media pembelajaran bahasa asing dengan aksara berbeda. “Untuk pelajaran bahasa Arab juga bisa guru gunakan, hanya saja ada beberapa harakat yang tersedia dan ada beberapa harakat lain yang belum tersedia,” pungkasnya.

Baca Juga:  Kajian Ekoteologi Berbuah Aksi: Bibit Pohon, Umrah, dan Bantuan Masjid di Jember

Sesi ini berakhir dengan panduan pencetakan lembar administrasi ujian sekolah yang akan guru terapkan pada periode ujian mendatang. (#)

Jurnalis Septemdira Intan Sari Suprobowati Penyunting Sayyidah Nuriyah